Annisa, Miranda Permatasari and Saida, Ulfa and Dedi, Kuswandi and Yerry, Soepriyanto (2024) Behavioral Engagement Pada Gamifikasi Perkuliahan Daring Pemrograman Visual. Journal of Educational Technology Studies and Applied Research, 1 (1): 1. pp. 1-5. ISSN 3062-9454
3062-9454_1_1_2024-1.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.
Download (326kB)
Abstract
Pemrograman Visual adalah salah satu mata kuliah yang ditawarkan pada program studi sarjana S1 teknologi pendidikan.
Berdasarkan survei di lapangan hampir 85% mahasiswa teknologi pendidikan tidak memiliki latar belakang belajar
pemrograman. Untuk memberikan motivasi dalam pembelajaran pemrograman visual, maka gamifikasi diperlukan dalam
pelaksanaan. Biasanya prinsip gamifikasi diselenggarakan secara luring. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui behavioral
engagement mahasiswa saat perkuliahan berlangsung dengan menerapkan gamifikasi secara daring. Metode yang digunakan
adalah survei kepada 98 mahasiswa yang sedang mengikuti perkuliahan di pertemuan ke 8. Hasil menunjukkan bahwa secara
empirik tingkat behavioral engagement mahasiswa dalam perkuliahan pemrograman visual sudah baik dalam kategori tinggi
dan sedang, meskipun ada yang berkatagori rendah. Secara hipotetik mahasiswa dalam menempuh perkuliahan pada tingkat
yang tinggi dan sedang. Hasil secara keseluruhan didiskusikan pada bagian pembahasan dari artikel.
Item Type: | Article |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Gamification, Visual programming, Behavioral engagement, Achievement motivation, Program simulation, |
Subjects: | Computers, Control & Information Theory |
Depositing User: | Hestianna Nurcahyani |
Date Deposited: | 19 Oct 2024 09:23 |
Last Modified: | 19 Oct 2024 09:23 |
URI: | https://karya.brin.go.id/id/eprint/49819 |