Persepsi dan pengalaman mahasiswa menggunakan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan keterampilan Bahasa Inggris di era digital

Ni, Putu Dianita Safitri and Nirmala, Tari (2024) Persepsi dan pengalaman mahasiswa menggunakan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan keterampilan Bahasa Inggris di era digital. Jurnal Simki Pedagogia, 7 (2): 16. pp. 501-514. ISSN 2807-2790

[thumbnail of 2807-2790_7_2_2024-16.pdf] Text
2807-2790_7_2_2024-16.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution.

Download (317kB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi persepsi dan pengalaman mahasiswa dalam menggunakan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan keterampilan Bahasa Inggris di era digital. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan pengumpulan data melalui kuesioner berbentuk pertanyaan terbuka dan pertanyaan tertutup. Mahasiswa Diploma II Akomodasi di Akademi Komunitas Manajemen Perhotelan Indonesia menjadi subjek penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasidalam pembelajaran Bahasa Inggris di era digital memberikan dampak positif terhadap motivasi dan keterampilan Bahasa Inggris mahasiswa. Berdasarkan data yang diperoleh dari pertanyaan tertutup, mayoritas mahasiswa menunjukkan tingkat persetujuan yang tinggi terhadap penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Mereka merasa lebih termotivasi, lebih percaya diri, dan lebih tertarik dalam berbahasa Inggris. Selain itu, hasil penelitian menunjukkan bahwa fitur gamifikasi membantu lebih memahami materi, proses pembelajaran lebih menyenangkan, peningkatan antusiasme dan minat terhadap materi pembelajaran Bahasa Inggrisselain itu juga memberikan wawasan yang komprehensif tentang efektivitas pada pembelajaran Bahasa Inggris di era digital. Hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi yang berharga dalam pengembangan metode pembelajaran yang inovatif dan efektif dalam meningkatkan motivasi dan keterampilan Bahasa Inggris mahasiswa di era digital

Item Type: Article
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, Motivasi, Keterampilan Bahasa Inggris, Educational games, Learning motivation, English language
Subjects: Computers, Control & Information Theory > Computer Software
Social and Political Sciences > Education, Law, & Humanities
Language
Depositing User: Rizki Ismail Hidayat
Date Deposited: 16 Oct 2024 06:21
Last Modified: 16 Oct 2024 06:21
URI: https://karya.brin.go.id/id/eprint/48666

Actions (login required)

View Item
View Item