Quizizz atau Kahoot, Gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris

Rita, Karmila Sari and Siti, Nurani (2021) Quizizz atau Kahoot, Gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 1 (3): 7. pp. 78-86. ISSN 2809-7181

[thumbnail of 2809-7173_1_3_2021-7.pdf]
Preview
Text
2809-7173_1_3_2021-7.pdf

Download (727kB) | Preview

Abstract

Gamifikasi adalahpenggunaan fitur-fitur gamesecara komprehensif dengan tujuan untuk meningkatkan performansi dan motivasi siswa dalam belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan tinjauan sistematis terhadap penelitian relevan sebelumnya yang menggunakan aplikasi Quizizz dan Kahoot! dalam pembelajaran bahasa Inggris selama tahun 2021. Metode penelitian dilakukan dengan Studi Literatur melalui penelusuran laman Google Cendekia. Sintesis data literatur ditelaah dari berbagai komponen kebutuhan siswa dalam pembelajaran bahasa Inggris menggunakan aplikasi Quizziz dan Kahoot! Hasil penelitian menunjukan bahwa aplikasi pembelajaran daring Quizizz maupun Kahoot! memiliki berbagai keuntungan bagi pembelajaran bahasaInggris antara lain meningkatkan kemampuan dan motivasi siswa dalam mengikuti proses pembelajaran bahasa Inggris secara aktif dan komunikatif.

Item Type: Article
Uncontrolled Keywords: aplikasi pembelajaran daring, gamifikasi, Quizizz, Kahoot!
Subjects: Social and Political Sciences > Education, Law, & Humanities
Depositing User: Ni Nyoman Mei Antari
Date Deposited: 26 Feb 2025 01:31
Last Modified: 26 Feb 2025 01:31
URI: https://karya.brin.go.id/id/eprint/25683

Actions (login required)

View Item
View Item