Rita, Karmila Sari and Siti, Nurani (2021) Quizizz atau Kahoot, Gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 1 (3): 7. pp. 78-86. ISSN 2809-7181
2809-7173_1_3_2021-7.pdf
Download (727kB) | Preview
Abstract
Gamifikasi adalahpenggunaan fitur-fitur gamesecara komprehensif dengan tujuan untuk meningkatkan performansi dan motivasi siswa dalam belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan tinjauan sistematis terhadap penelitian relevan sebelumnya yang menggunakan aplikasi Quizizz dan Kahoot! dalam pembelajaran bahasa Inggris selama tahun 2021. Metode penelitian dilakukan dengan Studi Literatur melalui penelusuran laman Google Cendekia. Sintesis data literatur ditelaah dari berbagai komponen kebutuhan siswa dalam pembelajaran bahasa Inggris menggunakan aplikasi Quizziz dan Kahoot! Hasil penelitian menunjukan bahwa aplikasi pembelajaran daring Quizizz maupun Kahoot! memiliki berbagai keuntungan bagi pembelajaran bahasaInggris antara lain meningkatkan kemampuan dan motivasi siswa dalam mengikuti proses pembelajaran bahasa Inggris secara aktif dan komunikatif.
| Item Type: | Article |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | aplikasi pembelajaran daring, gamifikasi, Quizizz, Kahoot! |
| Subjects: | Social and Political Sciences > Education, Law, & Humanities |
| Depositing User: | Ni Nyoman Mei Antari |
| Date Deposited: | 26 Feb 2025 01:31 |
| Last Modified: | 26 Feb 2025 01:31 |
| URI: | https://karya.brin.go.id/id/eprint/25683 |


Dimensions
Dimensions